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- *cX Curso de POV
- *c^
- Tras el parantesis del número anterior,
- continuamos con esta série de artículos
- dedicados al POV-RAY. Veremos la forma gene-
- ral de un fichero de definición de escena y
- algunos objetos sencillitos...
- Para definir una escena en el POV debemos
- crear un fichero de texto normal y corriente
- en el que, con un lenguaje similar al C
- (aunque notablemente más sencillo), iremos
- creando nuestro mundo tridimensional para
- luego renderizarlo y tras una espera más o
- menos larga difrutarlo. Pondré un ejemplo de
- una sencilla escena:
-
- *cH#include "colors.inc" *cO [ 1]
- *cH#include "textures.inc" *cO [ 2]
- [ 3]
- *cHobject { sphere { <0 0 0>, 10 }*cO [ 4]
- *cH texture { glass } *cO [ 5]
- *cH } *cO [ 6]
- [ 7]
- *cHobject {
- *cH ligth_source { <0 20 0> color red}}*cO [ 8]
- [ 9]
- *cHcamera { location <0 5 -25> *cO [10]
- *cH look_at <0 0 0> *cO [11]
- *cH } *cO [12]
- *c^
- En esta sencilla escena hemos usado algunas
- cosas bastante interesantes como luces, cáma-
- ras y una esfera. En las líneas 1 y 2 se in-
- cluyen los colores y las texturas que POV nos
- ofrece por defecto. La línea 4 define un
- objeto, en concreto una esfera de centro en
- (0, 0, 0) y rádio 10 a la que se le aplica
- una textura (5) de cristal (glass) que está
- definida dentro de *cAtextures.inc*c^. Las luces
- son tratadas como otros objetos cualesquiera
- y por ello vemos en la línea 8 que su defini-
- ción es similar a la de la esfera. Por
- último, en las 3 últimas líneas vemos la
- definición de una camara situada en el punto
- (0, 5, -25) que apunta hacia el origen de
- coordenadas donde se encuentra la esfera.
- No parece demasiado complicado, ¿verdad?
- Pues continuemos viendo algunos objetos más:
- *cH
- cylinder { <base1>, <base2>, radio }
- box { <esquina>, <esquina_opuesta> }
- cone { <base1>, radio1, <base2>, radio2 }
- *c^
- El *cAcylinder*c^ es un cilindro con un
- radio dado y donde damos las 3 coordenadas
- de las 2 bases que tiene este objeto. Para la
- caja hay que dar las 2 esquinas de esta que
- son necesarias para su definición. Con un
- cono se podria imitar el cilindro, pero se
- incluye por comodidad; a dicho cono hay que
- pasarle las 2 bases (el centro del circulo de
- la base) y los 2 rádios. Veamos otro ejemplo
- más complejo:
- *cH
- /**
- ** Vamos con la escena
- **/
-
- #include "colors.inc" // Los colores!
-
- camera { location <2, 8, -4>
- look_at <0, -4, 10>
- }
-
- ligth_source { <0, 16, 12> color White }
- // Plano horizontal a altura 0
- plane { <0, 1, 0>, 0
- pigment { color Blue }
- }
-
- sphere { <0, 2, 5>, 2
- texture { pigment { color Red }
- finish { phong 1 }
- }
- }
- *c^
- Como podeis ver, en POV, se puede usar otro
- tipo de estilo como en este caso las comas y
- no poner "object" antes de la definición de
- cada objeto (planos, luces, esferas, etc).
- *cAPlane*c^ define un plano a una determinada
- altura del eje de coordenadas (en el posicio-
- namiento sólo debemos poner a 1 alguno de los
- ceros).
- Dentro de "texture" podemos poner un nombre
- de textura predefinida que se encuentre en
- *cAtextures.inc*c^ o cualquier otro fichero, o
- bien podemos definir nuestra própia textura.
- En *cApigment*c^ se define todo lo relativo al
- color y en *cAfinish*c^ se define el acabado de
- la textura. Pero esto lo veremos en el pró-
- ximo número, hasta entonces...
-
- *cG Navi Dj.
-